マンガとかアニメとか本とかから、琴線に触れた名言を思いつくままに
- より器の大きい人は、他者からの承認を求めるのではなく、積極的に他者を承認しようとします
- 自分の過去を否定するのと他人を批判するのとは同じです
- 異性は、同じ日本語らしき言葉を話す外国人です
- 高い人徳や大きな器は、自分が否定したい属性を受け入れることによって得られます
- 罵る場合の否定は、依存です。否定した当人は実は否定している相手に依存しています。相手を否定することによって、否定した本人は「自分の方が意味がある」と相対的に自分の存在を持ち上げようとしているのです
- しかる場合の否定は期待の裏返し
- 浮気がいけないこととされるのは、絶対性という恋愛の世界で相手の存在を相対化する行為だから
- 多くの人は凄い人の一部を取り込もうと有名人のサインを求めたり、存在感と意味のある人になることを目指して有名になろうとしたりする
- 自己実現と他者承認がこれほど意味を持つのは、今が大衆社会だからでしょう
- 「キャラクターに対する最大公約数的イメージ」と「書き手が描いたキャラクターの姿」のズレのことを、ギャップといいます。このギャップが大きい場合、あるいはおもしろおかしい場合、キャラクターは立ちます。
- 企画書を書くために必要な情報と、シナリオを書くために必要な情報は違います
- 必ずしもゴールデンカノンに当てはめて設定する必要はありませんが、女性の体系を考える時、そのヒロインはストレート型かヒップ優勢型かバスと優勢型かメリハリ型、どのタイプか考えてから決めるというのも、ひとつの手です。
- 台詞は距離です。つまり、その人物と人物との心理的距離を表したものです。
- キャラクターを書き分けるとは、同じイベントが発生したときの反応の違いを書き分けることです。
- ゲームのキャラクターは漫画的&アニメ的なので、特徴的な台詞があるとキャラクターが立ちやすくなります。
- キャラクターの数が3の倍数を超えるごとに、書き分けは難しくなっていきます
- クリエイターは料理人です。自分の腕の凄さを見せつけるために料理するのではなくて、お客さんにおいしいと言ってもらうために料理する。
- プロット作業やキャラクター設定は、料理で言うと下ごしらえです。
- 企画書の原案で大切なのは、「ゲームのコンセプト」「ゲームデザイン」「キャラクター設定」「イベントCG案」です。
- イベントCGはおもてなしです。
- ユーザーのストレスは軽減するべきですが、不満は撲滅の対象ではありません。ユーザーからの文句は回避するにこしたことはありませんが、それを最優先にシフトしてはいけません。コンセプトの方が上です。
- コンセプトワーク、多くの人が期待するイメージと醍醐味を考えるところからスタートするんです
- クリエイターとは、自分の才能や創造性を見せびらかす人ではなく、創造性によってお客さんをもてなす人のことなのです。
- 舞台設定は決してひけらかさないようにしましょう。
- ワイン色と言うためには、その世界にワインがなければならない
- 初めてゲームを作る人は、ミニマムプライス、大きくてもロープライスからチャレンジした方がいいでしょう。
- ゲームデザインの作業は、どんな場合でも、コンセプトとゲームの規模からスタートです。
- 肉体的な年齢が年々増えていくのは、だれもが避けて通れない事実ですが、心の若さは気の持ちようであり、それは必ず表に現れます。
- 弱い人は弱いなりに、これに順応した生活態度をとるならば、頑強な人とはまた違ったかたちで十分な社会活動もできるし、長寿も保てると思います。
- 考えてみますと、現実の社会というものも、一つの芝居と見られないこともありません。そこでは、われわれ一人ひとりが演出家であり、役者であり、また同時に観客でもある。そういうかたちにおいて、いろいろな生きたドラマが展開しているということが出来ましょう。
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